domingo, 18 de noviembre de 2012

Dinámicas de Distensión



Hola si empezar una nueva pastoral es difícil, pensar en una dinámica diferente para empezar cada día es muy complicado cuando no dispones de mucho  tiempo y las puedes encontrar en el libro de Dinámicas Juveniles:

1. Risotada Seria
Los participantes forman un círculo. A la señal de comenzar, un jugador previamente escogido dice a su compañero de la derecha: ¡Ha! Este a su vez dice también a su compañero de la derecha: ¡Ha! ¡Ha!. Y así sucesivamente, cada jugador aumenta un ¡Ha!
En el momento en que dice ¡Ha!, el jugador debe de estar serio. Si sonríe, se le impone un castigo o prueba y se vuelve a empezar el juego. Se continúa el juego hasta que decline el interés.

2. El Autobús:
Se colocan dos bancos paralelos separados en 1,20m (se pueden sustituir por dos hileras de sillas juntadas unas frente a otras.
Los jugadores toman asiento en los dos bancos frente a frente lo más juntos posible.
Un jugador de pie en el centro, es el revisor y avisa las paradas (elegir nombre de las paradas del metro, autobús o tranvía de la propia localidad)
Cada vez que el revisor nombra una parada los jugadores se cambian entre sí de sitio.
Si el conductor anuncia cambio de dirección, todos los jugadores tienen que abandonar los bancos, salir del autobús, dar corriendo una vuelta alrededor del mismo, y entrar de nuevo obligatoria mente por el mismo lado (fijado de antemano).
El revisor debe dar el ejemplo. Se aprovecha del desplazamiento de los jugadores para encontrar un sitio.
El jugador que se queda de pie se convierte a su vez en revisor y el juego continúa.

3. Círculos coloreados
Materiales: 5 tizas de colores diferentes, Rojo, Azul, Verde, Amarillo y Marrón.
Desarrollo: en esta dinámica dividimos al grupo en dos equipos iguales y se les dice que se numeren ellos mismos en sus equipos. Entonces dibuja un número de círculos de color en el suelo, varios por cada color. El monitor dice un objeto y un número ej. “HIERBA 2, el número dos de cada equipo tiene que correr y meterse en el círculo que corresponda al color del objeto. La primera persona que entre en el círculo del color correcto gana un punto para su equipo. Sugerencias: ROJO =Sangre, Cerezas AZUL =Cielo, Mar VERDE =Césped, Esmeralda AMARILLO =Limón, Sol MARRON =Tierra, Patata

4. LA TORMENTA
Para esta dinámica elegiremos a una persona hace de director de orquesta de la tormenta, y se pone en el centro del círculo. El director de orquesta señala a una persona y frota las manos. Este le imita, y el director va dando la vuelta al círculo hasta que todos estén frotándose las manos. Empieza de nuevo con la primera persona, indicándole que debe chiscar los dedos (mientras los demás siguen frotándose las manos). Da toda la vuelta otra vez, hasta que todos hayan dejado de frotar las manos, y estén chiscando los dedos. A continuación indica, uno por uno, que den palmadas en los muslos, y en la siguiente vuelta que den palmadas en los muslos y al mismo tiempo pisoteen el suelo (el cenit de la tormenta). Después se baja la intensidad de la tormenta, dando lo mismos pasos en sentido contrario.

5. LAS CULEBRAS
Se puede jugar tanto al aire libre como en el interior de un local. Dividiremos para la dinámica al grupo en equipos. Cada equipo formará una serpiente enganchándose los unos de los otros, agarrando la mano del de atrás el cuerpo del de adelante. Al primero del equipo le denominaremos cabeza y al último cola, y el juego consiste en que la cabeza de una de las serpientes agarre la cola de la otra. Gana el juego la culebra que primero enganche con su cabeza la cola del contrincante.

6. CARRERA DE BARCAS HUMANAS
Materiales: cosas que produzcan un sonido, como silbatos, cascabeles o campanas
Desarrollo: para esta dinámica dividimos a los jugadores por equipos de ocho o diez, cada equipo será una barca, estarán los participantes de rodillas. Cada jugador tiene sus manos apoyadas en los hombros del de delante. Enfrente de la fila de jugadores de cada barca hay un ‘CAPITÁN’. El capitán sujeta las manos del primero de la barca. Cuando comienza la carrera, la barca se mueve hacia delante gracias a que todos los jugadores empujan con sus pies al mismo tiempo. El capitán de cada barca grita animando a su equipo y llevando el ritmo con el que empujar. Durante la carrera, cualquier barca que se divida en dos o más trozos se dice que se ha hundido y es eliminada de la carrera. Señales: Se les dice a los jugadores lo que tienen que hacer cuando oigan un determinado sonido. Juega un par de veces sin eliminar a nadie para que se acostumbren a los sonidos, entonces empieza a eliminar a los que lo hagan mal o a los últimos en hacerlo.
7. EL MERCADO DE CHINÍ-CHINÓ.
Se sienta a los participantes en círculo. El animador dice: "imaginaos que estamos en el mercado de chiní-chinó, que es un mercado chino, en el cual se pueden comprar unas cosas y otras no, por ejemplo yo compraría una cama". Entonces los participantes van diciendo cosas que quieren comprar. Si las palabras llevan "i" o "o" no las pueden comprar, y si no llevan, sí las pueden comprar. Los participantes deben descubrir por qué pueden comprar las cosas.

8. ATRAPANDO LA CADENA
Definición: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido). Los jugadores atrapados forman una cadena para atrapar al resto.
Objetivos: Diversión.
Materiales: -------------
Desarrollo: El primer jugador que sea atrapado, une sus manos con el jugador que está actuando de "eso", y posteriormente cada persona que es atrapada, será entregada a la cadena (todos los jugadores atrapados unen sus manos con el "eso" e intentará atrapar al resto de participantes). El área de juego debe ser limitada de manera que todos sean atrapados.

9. ¿QUIÉN FALTA?
Los jugadores se disponen en círculo y a una orden determinada cierran los ojos y, sin poder hablar, se mezclan entre ellos. Se saca a uno de los jugadores del cuarto, o se oculta con algo. A la señal, todos abren los ojos. Gana el primero que diga quién es el que falta.

10. INQUILINO, CASA, TERREMOTO. JAULA, PÁJARO, TERREMOTO
Los jugadores se disponen por tríos, formando casas con inquilinos (o jaulas con pájaros), y un jugador la queda. Casa/Jaula: uno frente a otro, agarrados ambos por los brazos. Los jugadores inquilinos/pájaros son los que se meten dentro.
El que la queda va nombrando las posibilidades que hay, aprovechando los cambios para introducirse de inquilino en alguna casa, pasando a ser otro jugador el que la queda:
- Inquilino: deben de cambiar de sitio los de adentro (las casas no se mueven).
- Casa: se mueven las casas (sin separarse) y buscan nuevo inquilino (éstos no se mueven).
- Pared derecha o Pared izquierda: se mueve sólo una parte de la casa.
- Terremoto: todo se deshace y se debe volver a construir nuevas casas con inquilinos.

11. “¿CÓMO ES MI GRUPO?”:
OBJETIVOS:
- Ver cuál es la situación del grupo.
- Hablar del porqué de esa situación.
TIEMPO: La duración de la actividad es de 15 minutos aproximadamente.
MATERIAL: Fotocopia con los diferentes gráficos respecto al grupo.
LUGAR: Se puede realizar en lugares tanto abiertos como cerrados.
PROCEDIMIENTO: El animador repartirá una fotocopia con una serie de gráficos con respecto a la situación del grupo. El grupo deberá seleccionar el tipo de gráfico que se asemeje más al grupo que pertenece. Posteriormente debatiremos entre todos, llegaremos a un gráfico concreto mediante consenso.

12. “LA ESTRELLA”:
OBJETIVOS:
- Fomentar la cooperación a través del contacto físico.
- Crean un ambiente distendido.
- Conseguir coordinación psicomotriz entre los miembros del grupo.
TIEMPO: Aproximadamente 10 minutos.
MATERIAL: No precisamos ningún tipo de material.
LUGAR: Esta técnica la podemos realizar tanto en espacios abiertos como cerrados, es importante que sea espacioso.
PROCEDIMIENTO: Formaremos subgrupos de 12 integrantes, del grupo original, pediremos que formen un circulo. Siendo indiferente el orden
OBSERVACIONES: Observaremos si han colaborado los participantes entre ellos, si les ha resultado muy difícil, estrategias que han seguido para levantarse del suelo, etc... Preguntaremos cómo se lo pasaron, cómo se han sentido,...

13. “FÚTBOL EN CÍRCULO”:
OBJETIVOS:
- Desarrollar la coordinación psicomotriz de todos los jugadores del grupo.
- Desarrollar el nivel de cooperación básico.
- Utilizar cierta coordinación de movimiento.
- Entretener con el carácter lúdico de la actividad.
TIEMPO: Aproximadamente 10 minutos, ya que puede resultar aburrido si se excede en demasía.
MATERIAL: Pelota.
LUGAR: Esta técnica la podemos realizar en espacios abiertos que gocen de grandes distancias.
PROCEDIMIENTO: Nos dividimos el grupo en subgrupos, a poder ser de igual magnitud. Posteriormente nos colocamos en círculo todos los pequeños grupos formados y trataremos de pasarnos la pelota con el pie con el fin de que esta no salga del círculo formado.
OBSERVACIONES: Con esta técnica fomentaremos la cooperación del grupo y en ningún momento se convierte en competitiva, ya que se realiza de entretenimiento o calentamiento de un partido de fútbol, etc... Si se prolonga demasiado puede que pierda interés.

14. “BALÓN TÚNEL”:
OBJETIVOS:
- Fomentar la cooperación a través del contacto físico.
- Crean un ambiente distendido.
- Conseguir coordinación psicomotriz entre los miembros del grupo.
TIEMPO: Aproximadamente 10 minutos.
MATERIAL: Pelota.
LUGAR: Esta técnica la podemos realizar en espacios abiertos que gocen de grandes distancias.
PROCEDIMIENTO: Formaremos tres filas con los integrantes del grupo. Les repartiremos una pelota a cada fila y el primero de cada una de ellas se la pasará al segundo por debajo de las piernas, el segundo al tercero y así sucesivamente hasta que llegue al último que tendrá que ir corriendo al principio de la fila y comenzar otra vez la operación. Esto se irá repitiendo hasta que una de las tres filas llegue a la meta establecida.

15. “ARCILLA”:
OBJETIVOS:
- Cooperación física.
- Distensión en el ambiente.
- Coordinación psicomotriz.
TIEMPO: Aproximadamente 5 minutos.
MATERIAL: No se precisa ningún tipo de material.
LUGAR: Esta técnica la podemos realizar tanto en espacios abiertos como en espacios cerrados.
PROCEDIMIENTO: Los miembros del grupo se distribuirán por parejas. Cada una de las mismas elegirán quien es el escultor y el otro la arcilla a moldear. El escultor moldeará al otro poniéndole en la postura que desee.

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